Unity-plattformspezifische Zusammenstellung

Unity Bietet eine plattformspezifische Kompilierungsfunktion, die es Entwicklern ermöglicht, Code zu schreiben, der nur für eine bestimmte Plattform in den Build aufgenommen wird. Diese Funktion ist nützlich, wenn Sie plattformspezifischen Code schreiben oder die Builds optimieren, indem Sie unnötigen Code für bestimmte Plattformen ausschließen.

So verwenden Sie die plattformspezifische Kompilierung

Um die plattformspezifische Kompilierung in Unity zu verwenden, verwenden Sie Präprozessoranweisungen. Präprozessordirektiven sind spezielle Anweisungen an den Compiler, die vor dem eigentlichen Kompilierungsprozess ausgeführt werden. Diese Anweisungen können verwendet werden, um Code basierend auf der Zielplattform bedingt einzuschließen oder auszuschließen.

Hier ist ein Beispiel für die Verwendung der plattformspezifischen Kompilierung in Unity:

#if UNITY_IOS
    // iOS-specific code
    // This code will only be included in the build for iOS
#elif UNITY_ANDROID
    // Android-specific code
    // This code will only be included in the build for Android
#else
    // Code for other platforms
    // This code will be included in the build for all other platforms
#endif

In diesem Beispiel werden die Direktiven 'UNITY_IOS' und 'UNITY_ANDROID' von Unity bereitgestellt und können zum bedingten Kompilieren von Code für iOS- und Android-Plattformen verwendet werden, jeweils. Andere verfügbare plattformspezifische Anweisungen können verwendet werden, z. B. 'UNITY_EDITOR' (für den Unity-Editor), 'UNITY_STANDALONE' (für eigenständige Builds), 'UNITY_WEBGL' (für WebGL-Builds) und mehr.

#if UNITY_EDITOR
    // Editor-specific code
    // This code will only be included when running in the Unity Editor
    using UnityEditor;
#elif UNITY_STANDALONE
    // Standalone build-specific code
    // This code will only be included when building for standalone platforms (Windows, macOS, Linux)
#elif UNITY_WEBGL
    // WebGL-specific code
    // This code will only be included when building for WebGL
    using UnityEngine.Networking;
#endif

// Shared code that will be included in all builds
public class MyScript : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
#if UNITY_EDITOR
        Debug.Log("Running in Unity Editor");
#elif UNITY_STANDALONE
        Debug.Log("Running in standalone build");
#elif UNITY_WEBGL
        Debug.Log("Running in WebGL build");
#endif
    }
}

Abschluss

Durch die Verwendung einer plattformspezifischen Kompilierung können Entwickler Code schreiben, der die Features und Fähigkeiten jeder Plattform nutzt und gleichzeitig die Codebasis für verschiedene Zielplattformen in Unity organisiert und optimiert hält.

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