Erstellen von bedingten Anweisungen (if-else) in Unity Code

Das Skript ConditionalStatementsExample demonstriert die Verwendung von bedingten Anweisungen (if-else) in Unity.

using UnityEngine;

public class ConditionalStatementsExample : MonoBehaviour
{
    int playerScore = 75;
    int passingScore = 60;

    void Update()
    {
        // Check if the player's score is higher than the passing score
        if (playerScore > passingScore)
        {
            Debug.Log("Congratulations! You passed the level.");
        }
        else if (playerScore == passingScore)
        {
            Debug.Log("You just made it to the passing score. Keep going!");
        }
        else
        {
            Debug.Log("Sorry, you didn't reach the passing score. Try again.");
        }
    }
}

Wie funktionieren bedingte Anweisungen?

  1. Die Variable playerScore stellt die Punktzahl des Spielers dar, und die Variable passingScore stellt die Mindestpunktzahl dar, die zum Passen erforderlich ist.
  2. In der Methode Update() vergleichen wir mithilfe von bedingten Anweisungen die Punktzahl des Spielers mit der Passpunktzahl.
  3. Die if-Anweisung prüft, ob die Punktzahl des Spielers höher ist als die Passpunktzahl. Wenn dies der Fall ist, wird der Codeblock in der if-Anweisung ausgeführt, wodurch eine glückwunschnachricht-Nachricht an der Unity-Konsole protokolliert wird.
  4. Die else if-Anweisung prüft, ob die Punktzahl des Spielers mit der Passpunktzahl übereinstimmt. Wenn dies der Fall ist, führt es den Codeblock in der else if-Anweisung aus, der eine Meldung protokolliert, die angibt, dass der Spieler es gerade bis zum Passergebnis geschafft hat.
  5. Wenn keine der vorherigen Bedingungen erfüllt ist, führt die Anweisung else den darin enthaltenen Codeblock aus, der eine Meldung protokolliert, die besagt, dass der Spieler die Passpunktzahl nicht erreicht hat.

Abschluss

Bedingte Anweisungen ermöglichen die Steuerung des Programmablaufs basierend auf bestimmten Bedingungen. In diesem Fall hängen die an der Konsole protokollierten Nachrichten vom Vergleich zwischen der Punktzahl des Spielers und der Passpunktzahl ab.

Die Variablen playerScore und passingScore können geändert werden, um verschiedene Szenarien zu testen und die entsprechenden in der Konsole protokollierten Meldungen basierend auf dem Ergebnis der bedingten Anweisungen zu beobachten.