Codieren eines einfachen Inventarsystems mit Drag-and-Drop der Benutzeroberfläche in Unity
Bei vielen Spielen können Spieler eine große Anzahl von Gegenständen sammeln und mit sich herumtragen (z. B. RTS-/MOBA-/RPG-Spiele, Action-Rollenspiele usw.). Hier kommt das Inventar ins Spiel.
Inventar ist eine Tabelle mit Elementen, die schnellen Zugriff auf Spielergegenstände und eine einfache Möglichkeit bietet, diese zu organisieren.
In diesem Beitrag lernen wir, wie man ein einfaches Inventarsystem mit Artikelabholung und UI-Drag & Drop in Unity programmiert.
Schritt 1: Erstellen Sie die Skripte
Für dieses Tutorial sind drei Skripte erforderlich:
SC_CharacterController.cs
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//sharpcoderblog.com @2019
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
public float speed = 7.5f;
public float jumpSpeed = 8.0f;
public float gravity = 20.0f;
public Camera playerCamera;
public float lookSpeed = 2.0f;
public float lookXLimit = 60.0f;
CharacterController characterController;
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
Vector2 rotation = Vector2.zero;
[HideInInspector]
public bool canMove = true;
void Start()
{
characterController = GetComponent<CharacterController>();
rotation.y = transform.eulerAngles.y;
}
void Update()
{
if (characterController.isGrounded)
{
// We are grounded, so recalculate move direction based on axes
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
float curSpeedX = speed * Input.GetAxis("Vertical");
float curSpeedY = speed * Input.GetAxis("Horizontal");
moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);
if (Input.GetButton("Jump"))
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
}
// Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
// when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
// as an acceleration (ms^-2)
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
// Move the controller
characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
// Player and Camera rotation
if (canMove)
{
rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
}
}
}
SC_PickItem.cs
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using UnityEngine;
public class SC_PickItem : MonoBehaviour
{
public string itemName = "Some Item"; //Each item must have an unique name
public Texture itemPreview;
void Start()
{
//Change item tag to Respawn to detect when we look at it
gameObject.tag = "Respawn";
}
public void PickItem()
{
Destroy(gameObject);
}
}
SC_InventorySystem.cs
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using UnityEngine;
public class SC_InventorySystem : MonoBehaviour
{
public Texture crosshairTexture;
public SC_CharacterController playerController;
public SC_PickItem[] availableItems; //List with Prefabs of all the available items
//Available items slots
int[] itemSlots = new int[12];
bool showInventory = false;
float windowAnimation = 1;
float animationTimer = 0;
//UI Drag & Drop
int hoveringOverIndex = -1;
int itemIndexToDrag = -1;
Vector2 dragOffset = Vector2.zero;
//Item Pick up
SC_PickItem detectedItem;
int detectedItemIndex;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Cursor.visible = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
//Initialize Item Slots
for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i++)
{
itemSlots[i] = -1;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//Show/Hide inventory
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Tab))
{
showInventory = !showInventory;
animationTimer = 0;
if (showInventory)
{
Cursor.visible = true;
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
}
else
{
Cursor.visible = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
}
}
if (animationTimer < 1)
{
animationTimer += Time.deltaTime;
}
if (showInventory)
{
windowAnimation = Mathf.Lerp(windowAnimation, 0, animationTimer);
playerController.canMove = false;
}
else
{
windowAnimation = Mathf.Lerp(windowAnimation, 1f, animationTimer);
playerController.canMove = true;
}
//Begin item drag
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && hoveringOverIndex > -1 && itemSlots[hoveringOverIndex] > -1)
{
itemIndexToDrag = hoveringOverIndex;
}
//Release dragged item
if (Input.GetMouseButtonUp(0) && itemIndexToDrag > -1)
{
if (hoveringOverIndex < 0)
{
//Drop the item outside
Instantiate(availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]], playerController.playerCamera.transform.position + (playerController.playerCamera.transform.forward), Quaternion.identity);
itemSlots[itemIndexToDrag] = -1;
}
else
{
//Switch items between the selected slot and the one we are hovering on
int itemIndexTmp = itemSlots[itemIndexToDrag];
itemSlots[itemIndexToDrag] = itemSlots[hoveringOverIndex];
itemSlots[hoveringOverIndex] = itemIndexTmp;
}
itemIndexToDrag = -1;
}
//Item pick up
if (detectedItem && detectedItemIndex > -1)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
{
//Add the item to inventory
int slotToAddTo = -1;
for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i++)
{
if (itemSlots[i] == -1)
{
slotToAddTo = i;
break;
}
}
if (slotToAddTo > -1)
{
itemSlots[slotToAddTo] = detectedItemIndex;
detectedItem.PickItem();
}
}
}
}
void FixedUpdate()
{
//Detect if the Player is looking at any item
RaycastHit hit;
Ray ray = playerController.playerCamera.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5F, 0.5F, 0));
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 2.5f))
{
Transform objectHit = hit.transform;
if (objectHit.CompareTag("Respawn"))
{
if ((detectedItem == null || detectedItem.transform != objectHit) && objectHit.GetComponent<SC_PickItem>() != null)
{
SC_PickItem itemTmp = objectHit.GetComponent<SC_PickItem>();
//Check if item is in availableItemsList
for (int i = 0; i < availableItems.Length; i++)
{
if (availableItems[i].itemName == itemTmp.itemName)
{
detectedItem = itemTmp;
detectedItemIndex = i;
}
}
}
}
else
{
detectedItem = null;
}
}
else
{
detectedItem = null;
}
}
void OnGUI()
{
//Inventory UI
GUI.Label(new Rect(5, 5, 200, 25), "Press 'Tab' to open Inventory");
//Inventory window
if (windowAnimation < 1)
{
GUILayout.BeginArea(new Rect(10 - (430 * windowAnimation), Screen.height / 2 - 200, 302, 430), GUI.skin.GetStyle("box"));
GUILayout.Label("Inventory", GUILayout.Height(25));
GUILayout.BeginVertical();
for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i += 3)
{
GUILayout.BeginHorizontal();
//Display 3 items in a row
for (int a = 0; a < 3; a++)
{
if (i + a < itemSlots.Length)
{
if (itemIndexToDrag == i + a || (itemIndexToDrag > -1 && hoveringOverIndex == i + a))
{
GUI.enabled = false;
}
if (itemSlots[i + a] > -1)
{
if (availableItems[itemSlots[i + a]].itemPreview)
{
GUILayout.Box(availableItems[itemSlots[i + a]].itemPreview, GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
}
else
{
GUILayout.Box(availableItems[itemSlots[i + a]].itemName, GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
}
}
else
{
//Empty slot
GUILayout.Box("", GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
}
//Detect if the mouse cursor is hovering over item
Rect lastRect = GUILayoutUtility.GetLastRect();
Vector2 eventMousePositon = Event.current.mousePosition;
if (Event.current.type == EventType.Repaint && lastRect.Contains(eventMousePositon))
{
hoveringOverIndex = i + a;
if (itemIndexToDrag < 0)
{
dragOffset = new Vector2(lastRect.x - eventMousePositon.x, lastRect.y - eventMousePositon.y);
}
}
GUI.enabled = true;
}
}
GUILayout.EndHorizontal();
}
GUILayout.EndVertical();
if (Event.current.type == EventType.Repaint && !GUILayoutUtility.GetLastRect().Contains(Event.current.mousePosition))
{
hoveringOverIndex = -1;
}
GUILayout.EndArea();
}
//Item dragging
if (itemIndexToDrag > -1)
{
if (availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemPreview)
{
GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x + dragOffset.x, Screen.height - Input.mousePosition.y + dragOffset.y, 95, 95), availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemPreview);
}
else
{
GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x + dragOffset.x, Screen.height - Input.mousePosition.y + dragOffset.y, 95, 95), availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemName);
}
}
//Display item name when hovering over it
if (hoveringOverIndex > -1 && itemSlots[hoveringOverIndex] > -1 && itemIndexToDrag < 0)
{
GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y - 30, 100, 25), availableItems[itemSlots[hoveringOverIndex]].itemName);
}
if (!showInventory)
{
//Player crosshair
GUI.color = detectedItem ? Color.green : Color.white;
GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width / 2 - 4, Screen.height / 2 - 4, 8, 8), crosshairTexture);
GUI.color = Color.white;
//Pick up message
if (detectedItem)
{
GUI.color = new Color(0, 0, 0, 0.84f);
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 75 + 1, Screen.height / 2 - 50 + 1, 150, 20), "Press 'F' to pick '" + detectedItem.itemName + "'");
GUI.color = Color.green;
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 75, Screen.height / 2 - 50, 150, 20), "Press 'F' to pick '" + detectedItem.itemName + "'");
}
}
}
}
Schritt 2: Richten Sie das Player- und Inventarsystem ein
Beginnen wir mit der Einrichtung unseres Players:
- Erstellen Sie ein neues GameObject und nennen Sie es "Player"
- Erstellen Sie eine neue Kapsel (GameObject -> 3D-Objekt -> Kapsel), entfernen Sie die Capsule Collider-Komponente, verschieben Sie dann die Kapsel in das "Player"-Objekt und ändern Sie schließlich ihre Position in (0, 1, 0).
- Bewegen Sie die Hauptkamera in das Objekt "Player" und ändern Sie ihre Position in (0, 1,64, 0).
- Hängen Sie das SC_CharacterController-Skript an das Objekt "Player" an (es fügt automatisch eine weitere Komponente namens „Character Controller“ hinzu und ändert den Mittelwert in (0, 1, 0)).
- Weisen Sie die Hauptkamera einer "Player Camera"-Variablen bei SC_CharacterController zu
Jetzt richten wir die Gegenstände zum Aufnehmen ein – dabei handelt es sich um Fertigteile der Gegenstände, die im Spiel gepflückt werden können.
Für dieses Tutorial verwende ich einfache Formen (Würfel, Zylinder und Kugel), aber Sie können auch andere Modelle hinzufügen, möglicherweise einige Partikel usw.
- Erstellen Sie ein neues GameObject und nennen Sie es "SimpleItem"
- Erstellen Sie einen neuen Würfel (GameObject -> 3D-Objekt -> Würfel), verkleinern Sie ihn auf (0,4, 0,4, 0,4) und verschieben Sie ihn dann in "SimpleItem" GameObject
- Wählen Sie "SimpleItem" aus und fügen Sie eine Rigidbody-Komponente und ein SC_PickItem-Skript hinzu
Sie werden feststellen, dass es in SC_PickItem zwei Variablen gibt:
Artikelname - this should be a unique name.Artikelvorschau - a Texture that will be displayed in the Inventory UI, preferably you should assign the image that represents the item.
In meinem Fall ist der Artikelname "Cube" und die Artikelvorschau ist ein weißes Quadrat:
Wiederholen Sie die gleichen Schritte für die anderen 2 Elemente.
Für Zylinderartikel:
- Duplizieren Sie ein "SimpleItem"-Objekt und benennen Sie es "SimpleItem 2"
- Entfernen Sie den untergeordneten Würfel und erstellen Sie einen neuen Zylinder (GameObject -> 3D-Objekt -> Zylinder). Verschieben Sie es innerhalb von "SimpleItem 2" und skalieren Sie es auf (0,4, 0,4, 0,4).
- Ändern Sie den Artikelnamen in SC_PickItem in "Cylinder" und die Artikelvorschau in ein Bild eines Zylinders
Für Kugelartikel:
- Duplizieren Sie ein "SimpleItem"-Objekt und benennen Sie es "SimpleItem 3"
- Entfernen Sie den untergeordneten Würfel und erstellen Sie eine neue Kugel (GameObject -> 3D-Objekt -> Kugel). Verschieben Sie es innerhalb von "SimpleItem 3" und skalieren Sie es auf (0,4, 0,4, 0,4).
- Ändern Sie den Artikelnamen in SC_PickItem in "Sphere" und die Artikelvorschau in ein Bild einer Kugel
Speichern Sie nun jedes Element in Prefab:
Die Artikel sind nun fertig.
Der letzte Schritt besteht darin, das Inventarsystem einzurichten:
- Hängen Sie SC_InventorySystem an das Objekt "Player" an
- Weisen Sie eine Variable für die Fadenkreuztextur zu (Sie können das Bild unten verwenden oder hochwertige Fadenkreuztexturen von hier erhalten):
- Weisen Sie SC_CharacterController der Variablen "Player Controller" in SC_InventorySystem zu
- Weisen Sie für "Available Items" zuvor erstellte Element-Prefabs zu (Hinweis: Dies sollten Prefab-Instanzen aus der Projektansicht und keine Szenenobjekte sein):
Das Inventarsystem ist jetzt fertig, testen wir es:
Alles funktioniert wie erwartet!