Einführung in Klassen in C#

Klassen sind die Grundbausteine ​​der objektorientierten Programmierung in C#. Sie ermöglichen es Programmierern, den Entwurf für die Erstellung von Objekten zu definieren, bei denen es sich um Instanzen der Klasse handelt. Klassen kapseln Daten und Verhalten in einer einzigen Einheit und bieten so eine modulare und wiederverwendbare Möglichkeit, den Code zu organisieren.

Klassendefinition in C#

Die Klassen werden folgendermaßen definiert:

// Define a class called 'Person'
class Person
{
    // Class variables (also known as fields)
    public string Name;
    public int Age;

    // Class method
    public void Greet()
    {
        Console.WriteLine($"Hello, my name is {Name} and I'm {Age} years old.");
    }
}

// Create objects of the 'Person' class
Person person1 = new Person();
person1.Name = "John";
person1.Age = 30;
person1.Greet();  // Output: Hello, my name is John and I'm 30 years old.

Person person2 = new Person();
person2.Name = "Jane";
person2.Age = 25;
person2.Greet();  // Output: Hello, my name is Jane and I'm 25 years old.
  • Im obigen Code definieren wir eine Klasse namens 'Person', die zwei öffentliche Klassenvariablen hat: 'Name' (vom Typ 'string') und 'Age' (vom Typ 'int'). Wir haben auch eine öffentliche -Methode namens 'Greet()', die eine Begrüßung unter Verwendung der Variablen 'Name' und 'Age' druckt.
  • Um Objekte der Klasse 'Person' zu erstellen, verwenden wir das Schlüsselwort 'new' gefolgt vom Klassennamen ('Person'). Anschließend weisen wir den Variablen 'Name' und 'Age' jedes Objekts Werte zu. Schließlich rufen wir für jedes Objekt die Methode 'Greet()' auf, um die Begrüßung anzuzeigen.
  • Klassen bieten eine Möglichkeit, mehrere Instanzen (Objekte) mit ihren eigenen eindeutigen Daten zu erstellen, sodass man so viele Objekte 'Person' wie nötig erstellen und unabhängig auf deren Eigenschaften und Methoden zugreifen kann.

Abschluss

Klassen bilden eine Grundlage für die Erstellung komplexer Anwendungen mit C# und bieten Funktionen wie Konstruktoren für die Objektinitialisierung, Eigenschaften für den kontrollierten Zugriff auf Klassenmitglieder und Zugriffsmodifikatoren für die Verwaltung der Sichtbarkeit. Durch die effektive Nutzung von Klassen ist es möglich, modulare, wartbare und skalierbare Codestrukturen zu erstellen.

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